游戏中策略性设计的坑

1.从一种常见的设计思路说起 由于策略往往是SLG的一个重点设计内容,相信大家对策略的思考应该不少。 而前段时间和一些策划聊关于策略的设计思路,却让我产生了一些疑惑。 比如当问及其自豪的设计时,不少策划会说增加了某某机制使游戏或系统更具策略性。例如在一个以梦幻模拟战玩法为基础的项目,进一步设计装备搭配、地形、天气等影响战斗的元素,使玩家能有更丰富多元的策略空间,并以此为亮点。 而一旦进一步询问为什么一定要更多元的策略?很策划都给不出进一步的理由,而是简单地将策略性奉为圭臬。但我却很怀疑策略性本身的价值,本文也将就这个问题展开讨论。 首先,策略是什么?可以简单的规约为对于“怎么做”的尝试和总结。详细一些,可以看作基于特定的目标,对特定的情境,寻找策略,得到特定可执行方案,且通过结果总结和重复优化策略。于是可以将策略抽象为一簇函数,是特定目标下,情景空间到方案空间的映射。 还可以把策略分为寻找和应用:寻找更像个泛函或者优化问题;应用相对比较简单,基于策略计算出方案就行。 比如对于德州扑克,其策略通常可以看作:基于最大化长期EV的目标,对特定手牌和公共牌各方形象和行为,用策略计算后得到诈唬或弃牌或价值注等特定执行方案,并通过实践结果加学习思考不断优化此策略。 如果我们这样理解策略,很明显,策略不应限于游戏:解谜题、解微分方程、优化神经网络、买房子亦或租房子、开车是否加塞、根据需求想案子、根据案子码开发。生活工作中几乎处处都需要寻找和使用策略,但显然,大部分对策略的寻找和应用过程并不让人开心,否则人人都应很容易且乐于成为学霸或沉迷于996。 理解为什么这样很容易,大脑消耗能量占了全身的20%,思考类工作占用的不仅是时间,还有体力。这是通常办公室工作也类似搬砖的生物学依据(误)。如此能耗,岂能随意思考挥霍,君不见浪费能量的生物已大批作死在了冰河世纪,而偏爱睡觉的考拉,喜欢吃糖的人类才苟且到了现代世界。由此可见懒很正常,懒可以是我们减少精力浪费的可能性(虽然也有副作用)。但看见数学就容易走神,捧起奶茶就停不下嘴,或许正是进化的体现。 基于这些理解对策略的理解,将游戏中的策略空间变多元变复杂,加大玩家的理解难度和计算成本显然是反人性的事,也和“策略越多元越有趣”的思路大相径庭。 2.策略设计的目的 策略设计在游戏中非常常见,但如果策略本身真不足以成为当今的亮点,那为什么那么多游戏要有策略呢?以及为什么确实又有不少玩家愿意花费时间和脑力进行游戏的策略研究总结和分享呢? 我们可以把策略相关行为的动机和行为本身分开进行理解。正如背单词通常比较难受,但是有比如原版书籍阅读目标,或单纯考试的驱动,则能使大家将本身负体验行为进行下去,并通过软件里的单词统计、考试成绩提升、读了感兴趣的原版书等外部正反馈内容反馈至背单词本身。 …

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