游戏中策略性设计的坑

1.从一种常见的设计思路说起

由于策略往往是SLG的一个重点设计内容,相信大家对策略的思考应该不少。

而前段时间和一些策划聊关于策略的设计思路,却让我产生了一些疑惑。

比如当问及其自豪的设计时,不少策划会说增加了某某机制使游戏或系统更具策略性。例如在一个以梦幻模拟战玩法为基础的项目,进一步设计装备搭配、地形、天气等影响战斗的元素,使玩家能有更丰富多元的策略空间,并以此为亮点。

而一旦进一步询问为什么一定要更多元的策略?很策划都给不出进一步的理由,而是简单地将策略性奉为圭臬。但我却很怀疑策略性本身的价值,本文也将就这个问题展开讨论。

首先,策略是什么?可以简单的规约为对于“怎么做”的尝试和总结。详细一些,可以看作基于特定的目标,对特定的情境,寻找策略,得到特定可执行方案,且通过结果总结和重复优化策略。于是可以将策略抽象为一簇函数,是特定目标下,情景空间到方案空间的映射。

还可以把策略分为寻找和应用:寻找更像个泛函或者优化问题;应用相对比较简单,基于策略计算出方案就行。

比如对于德州扑克,其策略通常可以看作:基于最大化长期EV的目标,对特定手牌和公共牌各方形象和行为,用策略计算后得到诈唬或弃牌或价值注等特定执行方案,并通过实践结果加学习思考不断优化此策略。

如果我们这样理解策略,很明显,策略不应限于游戏:解谜题、解微分方程、优化神经网络、买房子亦或租房子、开车是否加塞、根据需求想案子、根据案子码开发。生活工作中几乎处处都需要寻找和使用策略,但显然,大部分对策略的寻找和应用过程并不让人开心,否则人人都应很容易且乐于成为学霸或沉迷于996。

理解为什么这样很容易,大脑消耗能量占了全身的20%,思考类工作占用的不仅是时间,还有体力。这是通常办公室工作也类似搬砖的生物学依据(误)。如此能耗,岂能随意思考挥霍,君不见浪费能量的生物已大批作死在了冰河世纪,而偏爱睡觉的考拉,喜欢吃糖的人类才苟且到了现代世界。由此可见懒很正常,懒可以是我们减少精力浪费的可能性(虽然也有副作用)。但看见数学就容易走神,捧起奶茶就停不下嘴,或许正是进化的体现。

基于这些理解对策略的理解,将游戏中的策略空间变多元变复杂,加大玩家的理解难度和计算成本显然是反人性的事,也和“策略越多元越有趣”的思路大相径庭。

2.策略设计的目的

策略设计在游戏中非常常见,但如果策略本身真不足以成为当今的亮点,那为什么那么多游戏要有策略呢?以及为什么确实又有不少玩家愿意花费时间和脑力进行游戏的策略研究总结和分享呢?

我们可以把策略相关行为的动机和行为本身分开进行理解。正如背单词通常比较难受,但是有比如原版书籍阅读目标,或单纯考试的驱动,则能使大家将本身负体验行为进行下去,并通过软件里的单词统计、考试成绩提升、读了感兴趣的原版书等外部正反馈内容反馈至背单词本身。

游戏中的策略设计我认为也是如此,如果在设计时将目光聚焦于策略本身,则很容易陷入不断拓展策略复杂度,以期望增加策略性的自嗨型设计坑,对玩家而言可能只是哈欠,毫无兴奋体验。但如果我们明确策略本身的非价值定位,从其他目标出发,而将策略作为达到目标的一个成本或者代价,则可能可以更合理地进行定制化策略设计,而非一味拓展策略性。

由于设计的目的可以千奇百怪,这里仅举部分简单的例子:

  • 训练思维:一些IQ训练游戏如《Brain Out》、《Black Box》等等,此类游戏通常会传达多玩就能变聪明的概念,即通过训练,提升的不仅仅是游戏内的IQ值,还能使现实中的智商变高。我曾相信过这样的宣传,并本着磨刀不误砍柴工的心态(以为玩了真能提智商),玩过不少此类游戏。这种游戏的策略更偏重规律寻找、多角度思考尝试。情景甚至可以很抽象,如智商题的图形找规律套路、甚至类似围棋定式的推导。看起来算是最纯朴的策略设计情景。以满足这样的招牌进行策略设计时,可以设计地复杂和多元,但这种类别很依赖于外部目标的树立和维系,因此广告和游戏过程都需要配合思维提升方面的宣传和反馈。策略体验更像做题。
  • 大脑伸展运动:一些操作简单,反馈及时的策略行为,如三消,Idle(通常还是要简单地选择升级内容),其意义可能更类似于伸展运动,当长时间闲着没有思考,或长时间高强度但低反馈地工作后,可能偏好这样的伸展运动舒缓大脑,补充多巴胺。如果是这样的休闲目标,设计策略时需尽可能平缓学习曲线,且使需策略操作非常简单。
  • 调整游戏的节奏:比如《仙剑奇侠传三》,通过加入迷宫,让玩家在看故事这种被动接收和主动思考解密两种思维间切换,避免一直看故事体验过于单调。同时还可以用迷宫和战斗拉长时间,让玩家感受的时间长度也增加,产生主角们一起经历了很多的感觉。也许还能通过解密让玩家增加精力投入,以提升沉没成本,从认知协调的角度,更容易让坚持下来的玩家产生好评。总之,此处的谜题设置个人认为是服务于其他游戏目标,在策略设计时,其复杂度不能过高或过低,需和需求匹配。
  • 调节玩家投入度:也是由于策略的分析性思维要求的专注度较高。当游戏设计者希望玩家有更高的专注度时,可以选择利用解密或者策略机制使迫使玩家专注更高。如《纪念碑谷》、《马里奥奥德赛》、《史丹利的寓言》、《流言侦探》等等,让玩家通过更专注的游戏方式,以更高可能性抓住游戏细节,以发现游戏的特色。在这里策略也仅仅是提味的工具,通常不应过于复杂以至于喧宾夺主。
  • 补充游戏内容:为增加投放或为增加点击等目的而增加游戏内容,通常为避免体验过于重复或有卖点而不得不设立不同的机制,如SLG中常见的多兵种、科技、英雄、天赋多线发展。这致使一些成长策略的出现。如为了投放的吸引力,每个坑的前期投入性价比都比较高,致使一种优势成长策略是较均衡的投入各个系统,使实际实力最高。这种情况下,个人认为策略本身也不是目的,更像是其他需求的副产物。设计时能尽可能减少这部分策略导致的选择难度反而可能是更必要的。
  • 价格歧视的手段:为拉近大R小R的倍数差距,一个常用的方法是价格歧视。而价格歧视依赖于一个玩家有区分度的特性,通常会是习惯或者时间成本。如果利用时间成本,通常为避免过于无聊而加入一些包装,这里策略解谜是常用的一种包装手段(花时间解谜可能比花时间坐等体验好)。这种时候策略更像是强置的门槛,设计时更多考虑解谜的复杂度所对应的时间和耐心,尽可能匹配所要求的成本。
  • 增加话题性:当希望玩家增加交流时,可以设置一些坑,并将填坑的方式设定为合作或分享。典型的方式是比如将部分装备设置为可交易、设置有规模效应的组队机制使1+1>2、还有就是设置较难解决的策略让玩家主动向社区寻找解决方案,也通过分享策略从外部获得成就感。但设计坑毕竟是坑,会增加玩家的游戏体验成本,不愿意接受成本的用户就流失了,显然不是越复杂越好,需衡量和设计时充分权衡。
  • 满足探索的欲望:有一个略微反直觉的概念:大脑天生很喜欢学习和探索,大部分玩耍本身也是自主学习和探索的过程。游戏正是为玩而生,因此这是我最看好的一块游戏价值,这使游戏就能成为教育的一部分,自然也就不应该存在玩物丧志之类游戏和学习二元对立式批判。这个问题我认为比较有趣,后文我将对这块进行展开说明。

当然很多时候设计可以同时兼顾多个需求。总之,似乎从大多数目标来看,策略解谜体验本身很少成为玩家最想要的体验,其反而往往只是手段或者其他需求的副产物。

3.探索的欲望

探索的欲望为设置谜题提供了似乎最直接的理由。但也正如大部分人不会一旦知道了对称矩阵,就会愿意去证明其特征值全为实数一样,探索和谜题也理应存在一些鸿沟。所以下面主要聊一聊人们探索、学习、解谜的欲望。

3.1 为什么探索是天性

从进化心理学的角度,生物的各个特征都有着面向生存和复制的意义:肌肉、手、腿、心脏、胃、眼睛、大脑等等无不如此,其中大脑较为特殊,不参与直接的执行行为,却享有着极高的指挥权利,还消耗大量的能量。但从历史结果来看,大脑的贡献是显著的,它使动物能拥有基本策略,而人脑则更进一步拥有更复杂的策略优化和推断能力。

由DNA指导构建这样的大脑是个奇迹版的过程,但为什么DNA不把所有知识和策略直接编码进大脑,而是让小朋友如一张白纸,出生后再费劲地学习呢?普遍认为是至少两大原因。第一,DNA通过通过不定项变异加筛选的方式,进化速度极慢。第二,现实中有大量的问题在随着时间不断变化,要求对应策略也需要不断更新,而这是DNA几乎做不到的事情(比如走路所要求的肌肉平衡控制策略,就需要随着体重身高鞋子的变化而不断变化)。

但DNA如何保证白纸一般的小朋友大脑能如自己希望那样好好学习、趋利避害、努力生存、早生贵子呢?方式之一就是编写一些基础逻辑,比如:受伤 – 难受,甜 – 好东西,冷 – 不舒服,烫 – 缩手,高空 – 害怕,密集 – 害怕,蛇形 – 害怕,还有和本文最相关的 探索学习 – 开心。说到底,难受、舒服、害怕、开心都不过是一些激素或者神经反应,但这种底层反应直接确定了大脑的好恶,迫使大脑再强大也往往得唯DNA马首是瞻,好好干活。

可以借用机器学习的概念,进一步把学习分为两个大类:无监督学习和有监督学习,前者用于发现模式、聚类、寻找概念间关联,建构是什么,本质更类似探索发现。后者服务于具体且有目标的策略构建和优化,通常表现得更像在练习。

对每个分类,再进一步讨论游戏在其过程中可创造的价值,和其中策略性扮演的角色。

3.2 无监督学习 – 是什么

参考《Surface and Essence》,我们所有能够认知和理解的概念一定需要和已知的概念建立联系,否则只能强背名词但无法理解。费曼的《The Pleasure of Finding Things Out》也提到过类似的观点:背住各个动物和花草的名字不等于知识学习。但这个联系是怎么建立的呢?

如果我们仔细回想自己的童年,或者观察别的孩子就容易发现他们非常喜欢看、摸、抓、扔、敲、咬、听身边的物体,这在大部分成人看起来非常不可理喻,非常幼稚。但事实上这正是小孩子认知世界的方式,通过上述行为,他们将身边的事物和自己的基本感官联系起来,构建着对身边事物的理解和认知,知道了“这个圆圆的红的东西可以抓起来、咬起来比较甜”,于是对苹果有了自己的认知;“手在蜡烛的火焰上快速晃过没关系,但多呆一会儿,会痛很多天(本人经历)”,于是对火焰有了认知;“触摸美工刀刀片没有关系。但摸着刀片,且顺着刀口方向移动手指就会有伤口,也要痛几天(还是本人经历)”,由此对利刃有了认知。类似例子数不胜数。

不要小看这些琐碎认知的价值,如果直接告诉小朋友“火焰危险,会烫伤”,其实很难让小朋友理解,因为危险是一个抽象概念,烫伤也非固有概念。而且小孩子即使字面理解也依旧会困惑“到底应该怎么做?”,比如火焰危险,那我和它距离1米会危险吗?距离0.99米呢?或以此类推0.01米呢?只有当将危险和痛和伤口等等更基础认知联系起来后,才可能理解“火焰危险”的意义,只有在作死的边缘尝试后(如不断伸手靠近知道觉得痛,缩手),才能理解“火焰危险”的可操作意义。

由此可见,在作死的边缘试探,其实是人脑探索学习的本性。疯狂作死的人,或许正是生活学霸。

但作死毕竟容易死,这是学习的风险性成本。除此以外学习更有门槛成本:开飞机、滑雪、枪击、飙车、跳伞、打丧尸,很多成本是大部分人难以接受的。

而书籍、电影、表演、艺术、游戏的出现极大降低了无监督学习的成本。让人们可以透过这些平台间接了解和体验各种事物,甚至是虚构的事物。满足着大脑的探索欲。

对于游戏设计,如果从这样的角度出发,目标满足玩家无监督学习的欲望,比如我是老板会是怎样体验、飙车是怎样的体验、战争是怎样的体验,此类设计通常会要求尽可能从玩家熟悉的概念出发,构建模拟和想象空间,需要一步一步设置的熟悉的细节使玩家建立认知联系,很类似做教育的思路。这种目的下策略并不重要,反而更可能是空间构建中的副产品,这是策略理应简化,而非拓展和加强。

3.3 有监督学习 – 做什么

会识别和会决策还差很大的距离。类似计算理论中的可识别和可判定概念,大家应该很熟悉“数学答案一看就懂,自己却怎么做不对”的体验。这中间的缺失的就是解题策略。只当有了策略建立得足够完备才能具有灵活的问题处理能力。

相比于模式识别,策略的学习和应用往往和生物的生存竞争能力更加息息相关。不过,模式识别通常是策略学习的基础,为策略的构建和优化提供着标签、素材或参考。

那策略是如何构建的呢?其实还是尝试和作死,不过这次是带着目的作死。

有学车经历的朋友应该了解从畏首畏尾到驾轻就熟的全过程。一开始,并不清楚离合力道对运动的影响、不知道方向盘运动和行车轨迹的细致关系,这导致每个行为的结果都很大程度上未知,加上想象着一旦撞车后会挨批和赔款甚至受伤,会承担精神和经济和身体多重打击,使我们通常怯于放手尝试,所以初期速度只能非常慢,甚至只能原地练习。在一步步尝试用不同力道踩刹车、踩油门、掰方向盘之后,才慢慢在控制和车辆运动间建立起认知。并在逐步提升后最终通过考试。

但是,由于大多数人的尝试方式都是从安全场景向普通场景逼近,导致很少有机会去尝试危险驾驶,我们只能听别人说雨天容易打滑、爆胎要抓紧、超速很危险,但并不知道“打滑”、“爆胎”、“高速”意味着什么,以及突发情况下应该怎么处理。个人认为这是突发情况下很多司机手足无措,甚至胡乱操作酿成大祸的原因:没有练习应对策略,自不容易有运用策略应对问题的能力。

后来玩了一段时间卡丁车,多次体会漂移、打滑、极限减速等情景,并通过方法和策略控制车体避免漂移(漂移通常很慢),并在前轮打滑时练习回转方向重新抓地等等,慢慢对极限情况有了了解,同时也增大了平时开车的信心。

当然,入门级卡丁车速度并不太快,飙车往往还需要游戏。比如GTA的汽车模拟虽然不算真切,但已经足够让我理解到开快车容易出车祸的实际意义。高速下自己并没有很好的策略能够稳定避过行人、车辆且在转弯时不翻车、刹车时不抱死。如果没有这样的尝试,在别人告诉我别开快车时,可能我更多会想“没关系,超速我完全也能通过专注和脑补的控制策略掌控住一切”。从这个角度来看,GTA很可能提升了我的生存概率。

和模式识别不同,策略学习依赖的实践尝试和作死是书籍、电影、表演等形式产品提供不了的。这是当前游戏垄断的一块价值空间。

其实能让人进行策略学习的游戏非常多:

  • 《城市:天际线》:通过游戏环境让大家一定程度满足交通规划的实践欲望,毕竟很多人都有堵车抱怨交通设计的经历,并且畅想过通畅无阻的城市。但实际操作起来才知道难度之大,且也能理解立交站占地面积如此浪费但还建了那么多、城市道路经常修改、为什么发展天府新区而不是改造老城区等等。而这些理解如果没有游戏实践,仅通过抽象的文章解答,则通常很难清晰理解。
  • 《文明》:通过策略实践,感知国家发展和管理的难度。透过席德梅尔的模型,对于为什么有的国家要花大力气强军而非赈济灾民,为什么世界总有战争,谈判的基础是力量,等等生活中只能从文字和电影片面解读的内容,通过实践获得相对全方位的理解:不仅仅知道怎么样,还能知道如果不这样做会怎样,通过正反两面的实践理解各个理论。
  • 《率土之滨》:通过模拟一个战争环境,虽然和真实战争失真严重,但至少能让玩家了解指挥的重要性、协调管理团队的要点和难度、如何处理地缘关系、内奸的危害以及预防等等。
  • 《7 Billion Humans》:通过将多线程任务操作可视化,让大家直观感受多线程程序的运行,并提供任务场景,让玩家实践自己的策略,不仅知道怎么样是对的,还能知道怎么样是错的,以及如何错的,以此多方面学习和掌握简化版多线程。
  • 德州扑克和麻将:通过设定规则情景,让人们有机会直接进行表演、读人、概率计算、博弈推演、情绪控制等方面练习,此类能力非常重要,而往往生活中又缺少练习和实践的场地,这样的游戏则直接提供了平台供大家尝试和练习。当然还有很多玩家是冲着赌博目的而去的。

从这个策略学习的欲望来看,策略性似乎终于成为了核心?其实不然,策略依旧副产物。策略学习是有目标的,无论练习开车、训练反应力、实践道路规划的想法、实践国家管理的想法、还是实践概率分析、读人策略、情绪控制策略。这些玩家目标才是核心,设计时考虑的依旧不应该一味地让策略更复杂。思路更可能是从目标欲望反推构建场景(如上文的当国王、当城市设计者、当战士、实践读人策略、实践概率论知识等欲望)。

4.结束

综上而言,拓展策略本身,我目前认为并不是一个非常合理的游戏设计目标。甚至策略很可能是玩家游戏过程的成本而非收益。

如果我们将策略设计看作手段或其他有确认价值目标的副产物,可能更加稳妥。基于每种目标,推导其策略设计的具体要求和限制,可以指导我们更清晰地设计出更加适配的策略系统,而非一味增加策略。

以上大部分仅个人观点,欢迎大家交流和讨论。

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