游戏设计时怎么让玩家间产生冲突或仇恨?

几年前发在 GameRes 的文章,不尽善完美,比如略冗长,有些地方结构不够清晰。不过也还有些亮点,留个档。


0. 前言

本文稍长,主要从博弈和进化心理方面谈谈对冲突和仇恨的理解与对应的设计要点。

欢迎建议和问题指导。 

先说背景。心理冲突,是很多冲突类游戏设计者梦寐以求的玩家心态。

有了心理冲突,玩家才能打得火热,才能竞争强烈,才能竞相砸钱,呼朋唤友抢天下。 

而仇恨,其动力将驱使玩家更猛烈地投入精力和砸钱。 

可以看出,玩家间心理冲突的最直接优势,是将一部分付费重心从游戏内容转移至玩家群体,钱却依旧进入游戏团队。

是一种天然又直接的UGC方式,似乎可以省去大量开发设计等要求。也因此大量游戏,一定要强行塞入帮战、PK、劫镖、排行榜等等。 

却正好,无论国内国外,天性暴躁的人类,一抓一大把,星星之火总能轻易燎原,以至于总有人能乐在其中,与其他人骂得火热。 

但事实上,高冲突环境的弊端也很大,稍后会谈。 

但无论如何,可以看到,不同的游戏,冲突的感受是完全不同的: 

  • 皇室战争,部落冲突,LOL,CF等等以PVP对抗为核心玩法的游戏,却较少出现长期或严重的仇恨。
  • H1Z1,WOW,率土之滨,征途等,却感觉把对骂的两个人放在现实中,或许真能打起来。

这种体验上极端的差别,让我认为冲突心理,还可以细分为很多级别。经过一些总结和思考后,我从冲突动机出发,将其主要分为以下四类: 

  • 压力导向(潜意识为主)
  • 阵营导向(显意识为主,集体无意识为辅)
  • 信念导向(显意识为主)
  • 威慑导向(显意识维护信用+无意识的愤怒)

而标题所提及的仇恨,我将其划分在“威慑导向”这一类中,原因稍后会更详细说明。 
注:具体设计中,需要根据人群定位,选择合适的冲突级别。以下为了行文简略。将主要以最大化冲突为目标进行说明。 

1、压力导向

此类导向在现实中,体现为: 

  • 很烦,想打人;疯狂乱砸东西;用尽全力大声吼;以头抢地……

游戏中,这一类可以体现为: 

  • 喷子、弱理由的辱骂、疯狂地打击、无操作地疯狂射击或者破坏……

之所以将这些划分为压力导向,是因为,这些行为的冲动,其核心心理动机是为了得到压力释放。我们可以看看,通常在什么情况下,我们会有想用这样的发泄方式: 

  • 久居高楼林立的城市和狭小办公室,来到山林想大声吼。
  • 工作生活中处处受阻,遇事不顺,来到游戏,将耳机音量开大,架起加特林一通乱扫。

简单说,人有欲望扩大自己的领地,提升自己的权利与荣耀,欲望总在膨胀。 

进化的角度,不膨胀的安分种类,要不如同工蜂兵兵蚁,成为集体的齿轮般的部分,要不就被进化淘汰了。 

可对于不断膨胀的心理,现实却没那么善良。其回应往往是打压。对于现实的打压,人会甘心臣服吗?不甘心臣服,但绝大多数时候,却不得不臣服。 

臣服的同时,总得给潜意识的膨胀欲望一个交待是吧?要不沦陷于自责自卑自垒自弃可更不好。 
所以,压力导向的发泄行为,就充当着这样一个角色,给心一个交待,相当于一个心理上的伸展运动: 

  • 客户又不听劝是吧?回家我砸!桌椅电视冰箱鲜花,谁不得乖乖顺着我的棍子匍匐四方!
  • 老板又不满意是吧?出门我砸!你看千疮的路虎百孔的世爵敢不敢说不!

内心欲望在发泄这种伸展运动下,以为真正有了力量,I feel powerful and strong !昂扬斗志,回去继续和客户老板撕设计方案。 

也可见,游戏中的喷子,总喜欢骂人SB,用以自我催眠自己相比别人很厉害。赚取信心。 

发泄行为,还有一个特点,使自己处于不断的攻击状态,肾上腺素分泌,心跳加快,对长远的思考能力变差。最后疲惫,以至于达到转移了注意力,短期不再沉溺于受打击的事情。况且,疲惫了,也就不会想太多。 

当然,面对压力,现实中除了发泄和喷,还可以通过自我暗示、有指引冥想、交谈等等,恢复状态。但通常来说,直接的暴力发泄,是一种最直接的方式,只是在现实中,这种方式受到了很多限制,想大声吼一下震慑天地,可能还得离开小区,坐车到遥远的某个山林。 

但幸在有游戏,提供了一个和现实拘束完全不相关的虚拟环境。基于发泄本身就是用来骗自己的意识,游戏也不过是骗上加骗,都是骗。 

所以,总结一下压力导向的冲突特征:

  • 目标对象不特定:砸完桌子砸椅子,喷完联盟喷部落,骂完爹地再骂娘。
  • 宿主对象需要受到压力:废话,本就是压力导向。只是注意,压力是相对于宿主心理欲望的。所以有的人发展算是很好,事业爱情都在周围人看来很顺,却依旧处于高压甚至焦虑状态。
  • 发泄特征和压力特征相反:遇事不顺,那我要发泄方式很顺畅;受到打击,那我要发出打击;有才华有力量却无处发挥,我要使劲挥舞用掉力气,顺便用疲惫转移注意力;感觉到束缚,我要有自由感的发泄;低存在感,我要这众生都明白我意;感觉自己渺小无力,我要那诸佛,都烟消云散……

可以从发泄特征看出,为什么发泄通常是破坏,而不是用木棍砸巨石(除非是想破坏木棍,否则可能越砸越愤懑,越感觉自己无能,徒增压力)。 

同时也可以根据发泄特征也可以用来进行打击感要素设计,个人认为打击感主要就是面向压力发泄设计的。That’s why 满足打击感,通常要求反馈真实,以更好骗过心理,达到心理上自己有力量的安慰。要求支持高频操作、反馈要足够且及时、要有声音,用以满足发泄的流畅,高存在感,低束缚等特征。 

如何最大化游戏中压力导向冲突:

因为压力导向的冲突是一种压力释放过程,这个过程不产生压力。压力一定来自于其他方面,如:现实生活,阵营冲突、信念冲突、仇恨。 

所以最大化压力导向冲突,不需要考虑如何产生它,仅仅需要考虑如何释放。 

满足释放核心就比较简单了,主要需要符合特征的第三条发泄特征和压力特征相反。痛常对应的设计有: 

  • 交流渠道:满足辱骂以获取存在感和掌控感的需求,辱骂效果越强越好(打字<语音<视频<现实约骂)
  • 有打击感的攻击:满足流畅感,高存在感,低束缚等心理需求,如前文所述。
  • 高专注感:通过要求或支持高频点击,或者直接要求力量(不过力量要求上,手机,PC,可能不好实现)以满足注意力转移和疲惫需求。

2、阵营导向

阵营导向的冲突动机,是利益冲突。而利益冲突无处不在。 

毕竟一味的让,也不是解决办法,因为系统势必会淘汰掉那些只会让的个体,除非在让的同时以其他渠道获得了更多。但“一味的让”一定是劣势策略,没办法均衡。所以利益冲突无处不在,且不可避免。 

两只想要让自己DNA更多流传的公猴,和一只母猴。势必两只公猴有1v1冲突。如果这猴子部落实行二夫一妻呢?一样两只公猴有冲突,每只公猴都想让自己的后台尽可能多。由母猴来决定这次排卵和谁交配?冲突不变,只不过从暴力的两公猴武斗,变成了两公猴尽力讨好母猴的文斗。 

哪天,母猴生小猴生累了,说休息,ei,还会有公猴和母猴的冲突,变成2v1。这时候,两公猴先联合起来,把母猴五花大绑,让她无法说不,再内斗,看谁先强奸。母猴吃过一次亏,下次联合其中一只公猴,许诺只和他交配,但得让自己有三分之一的不生育时间,公猴掐指一算,呵呵划算,踢走另外一只猴之后,违约天天独霸强奸。 

合纵连横倒戈变节总在利益冲突中乐此不疲地上演。 

可以看出阵营的集合特性阵营可以由一个人组成,也可以是一群人,只要代表一方利益即可。一个人也可以同时属于多个阵营。对于某种利益敌对的个体可能在其他利益争夺上又是同盟。 

阵营导向的冲突还有一个特性,冲突的双方或多方,仅会对标的范围进行冲突,而不会过多超出标的以外。 

什么意思,再用下猴子举例,比如一群猴子争夺一只母猴的倾慕。会通过各种方式斗争决出胜者,但决出胜方后,猴子间通常不至于想把之前的敌对猴杀掉,或者灭全家之类超出标的斗争行为。 

如果有,往往是“信念导向”或者“威慑导向”的冲突所致,这两种会稍后再提。 

原因其实很好理解,冲突每天都发生,如果每次冲突就得把对方杀掉,那猴群以后哪还能剩猴子,这下谁来站岗,又得谁来保卫祖国谁来保卫家。 

简单说,博弈上,在阵营冲突的集合特性下,最有生存价值的竞争方式一定将冲突范围紧附于标的,让额外花费越少越好。就像,雄性孔雀的尾羽如果是为了作为累赘彰显能力以求偶,那也一定不会累赘到让自己跑也跑不动。 

所以,阵营冲突中,参与冲突的多方,为冲突投入的最大理性花费上限为标的的价值。除非有更高级别的冲突存在,才可能扩张。因此部分游戏,帮派国别阵营泾渭分明,也能打,但总是感觉不到仇恨,大家最多都以竞技的心态在玩,和敌国玩家聊天可能还笑喝喝。 

但无论如何,阵营冲突往往也能比压力冲突,在冲突级别上更强一筹。 

第一个原因是其可以凭空制造压力(利益争夺),而纯粹的压力导向却只能听天由命,倚靠玩家最近生活经历,非常不稳定。 

第二个原因来自于群居动物的心理社交需求包含集体无意识、集体成就感、集体归属感、集体意义感、集体荣誉感等等。有这些心理需求的背书,集体或阵营间的斗争才可能更激烈和持久。相比之下,如果个人与个人间的冲突矛盾,往往冷静后想想,标的也没有什么大不了的,就没有理由与动力继续冲突了。 

再加上冲突规有规模效应,大家成为一个整体,被攻击或者骂时感受上是一起被骂(当内部心理联结足够强)。但骂人却仅仅需要一个人。 

所以集体的归属感荣誉感如果足够,冲突程度将与人数N的平方成正比,这让冲突非常容易点燃和续燃。 

大家可以回忆一下自己的经历,是不是偶尔自己被游戏里陌生人喷了一句,觉得神经病无所谓,就算了。但如果是自己的亲人或者挚爱被喷?至少我有经历确实没忍住,如果那时那人在我面前,可能真会打她一顿。但事后回忆自己的这种冲动,发现非常不理智,但冲动依旧是实在的,和《生命不能承受之轻》开头男主的思考有点像。不过,这例子其中有一部分涉及信念冲突,之后会提及。 

第三个原因,有了阵营后才可能建立长期的定向冲突。长期的定向竞争势必造成更大的压力,或造成竞争的多方都疯狂投入精力与金力,或造成扛不住压力的玩家流失。所以很多面向中轻度玩家的游戏,COC,CR,王者荣耀,都选择了随机匹配模式,以避免这点。而重度类游戏率土之滨,征途等,对手都是可以固定长期存在的。 

总结一下,阵营导向冲突主要支持有以下特征: 

  • 特定冲突对象:允许形成长期的定向冲突。可作为仇恨建立的一个支点。
  • 特定合作对象:允许形成集体荣誉感、归属感、可利用集体无意识、集体成就感等等。
  • 有利益或目标冲突:即要有冲突标的,越有意义越好。H1Z1的大逃杀,标的本身很小,就是一局游戏的胜利。但被冠以所谓国家荣誉之后,则意义放大无数倍,冲突和投入也随之提升。

有了这些特征,再反观这一级的冲突设计则要容易得多。假设目的是最大化此冲突级别的,从这三个特征入手。

冲突对象的冲突:冲突对象要特定就不说了。冲突效果还要做足,标识要明显,大老远就要能看出是敌人。
打的时候也要快准狠,别设计成可以打一会,再坐下伴着背景月色,微笑握手,说好伸手不打笑脸人,等会还怎么打。

冲突时间尽量也要足够,想打你了,我就来骚扰一下。

我老老实实练个小号在荆棘谷打乌龟,被莫名其妙秒了不说,还顺便把我任务NPC杀了,说气不气。

冲突对象不要设置任何合作机会。今天求别人带副本,明天战场上兵戎相见时,下得去手嘛你。

和敌人的交流方式也需要控制。文明人聊天,很容易骂起来,但也很容易言和,我们要杜绝第二种。魔兽世界比较绝,直接异阵营打字乱码。事实证明冲突效果不如只允许世界频道聊天(当然魔兽世界设计上并不完全面向高压冲突)在世界频道你敢说敌对阵营的好话,立马被红眼的同伴白一眼,排挤开。

再说合作对象的内部合作:即如何建立团队归属感、荣誉感等等。这方面各种团队管理的书籍应该都会提到。简要说一点自己的理解。

首先保证1+1>2,让大家有动力去合作。最简单的做法类似大量市场上的作品,组队经验+10%等等。但从动机理论的角度,个人认为反而会有损归属感。

比较好的方式是从机制上而非数值上设计,用率土之滨举例,加入同盟,前期可以死人的地,后期可以飞盟友的地一起打天下,而一个人默默铺路,赛季完了可能都走不远。

同时率土之滨的卡牌系统,设置了一定的理解难度,促使同盟内新老玩家有明确方向可以提供指导帮助。我所在的一个率土之滨微信群,每天可以有几千条聊天信息,初期其中一半都关于卡牌阵容。这种知识层的帮助,相较于大家熟悉的,带副本做任务,有可能更让人感激,增进凝聚力和归属感。

一个明确一致可期望的目标,对于团队合作也是非常必要的。“好好干,明年给你加薪”效果通常一定不如“业绩提升百分之多少,给你加薪百分之多少”。游戏中也一样,目标“推掉敌方水晶”非常明确可期望。但部分游戏设计为每天可争夺一块地,但没给一个期限,失败方又死不绝,总有可能力挽狂澜,这种机制下“战胜对方”成了一个伪目标,一旦玩家发现这点,为此目标竞争的激情也会少很多。毕竟,就像现实,没有目标,剩下就是迷茫和不知所措。

个人成就感的设计也是内部合作的一个重要方面:大R打天下,小R除了被秒就只能每天为帮会提供一点活跃度,着实让很多小R感受不到任何一场帮会战胜利的成就感。对大小R的分流分工合作机制设计将尤为重要。核心就是让每个人都能感受到自己的价值(主观价值就行,毕竟客观上哲学还没有说清楚什么有价值)

第三点利益和目标冲突:要最大化此级别冲突,一定是利益冲突越频繁,越明确,越不相容,越程度严重好。当然,与之对应的就是更多的压力和重度性。

所以竞技场或者部分国战,如果作为一个玩法,结果仅仅是奖励的多和少,冲突通常不会很强。但如果没事就可以骚扰,杀几个NPC,延缓敌方做任务进度,或者还得莫名其妙被逼跑尸,甚至如热血江湖,说不定还掉经验,像率土之滨,丢失家园,这种冲突一定会强烈很多。

扩大标的,也可以借助一些非数值手段,如COK,设置国旗,让游戏(感受上)从一赛季的简单胜负,变成了国家荣誉之争。每个人也不仅仅代表玩家,还代表国家战士,打起来自然也就奋勇很多。率土之滨不用国旗,但说胜利同盟可以网站上永久留名,本质也是扩大标的。

当然,标的这方面好参考,毕竟现实世界竞争就非常激烈,一定程度是的丛林法则,游戏冲突设计上参考即可。只是考虑部分人玩游戏就是为了逃离现实的压力。不过之前的假设是想最大化此层级的冲突嘛。

3、信念导向

要说阵营导向的冲突,通常还基于理性,还比较克制。但信念导向的冲突就非常强烈,且通常难以调和。也是因此,阵营内部往往利用和冲突标的无关的信念,以增加冲突程度和凝聚力,增加团队战斗力。 

我想在谈信念导向的冲突之前,先谈一下信念本身。 

话说人们衣食足,淫欲也通常无忧后,总会思考一些稀奇古怪的东西。 

“我是谁?”“我为什么要吃饭?”“我为什么要活着?”“我得如何去活?”“幸福又是什么?” 

为此,基于逻辑思辨,发展出了伟大的哲学。哲学让人明晰了很多事物,但可惜哲学即使到现在也给不出“生命的答案”,没有能力解释生活的意义,个人认为未来依旧提供不了生活的方向,无论像《逻辑哲学论》那样严谨分析定义,还是像海德格尔用诗来承载思辨。 

但无论如何,总不能没有一个目标就不好好生活了吧。为此,人们创造了各种宗教和信条。 

为了赎罪,为了普度众生,为了英特纳雄奈尔,为了让基因流传,为了更好的世界,为了让身边的人幸福,为了联盟! 

事实上,每一条都经不起太多思辨和考究,无法证明就是真正生活的意义。严重点,说不定16世四处烧杀女巫的部分人,还真就是相信没有女巫世界就能更美好。可在后世看来却是残忍的惨剧。 

但怀揣某种信仰的人,真没去思辨吗?也不是,毕竟思来想去也得不到一个答案,一堆的否定,让自己要不处于迷茫,要不处于无穷的否定之路。最后干脆选一种听着顺耳,或者和身边人差不多的信念得了。通俗说就是“快快乐乐生活,想那么多干吗”(这句话也有个信念,不想太多就能快乐)。 

就是因为这样一个时代背景,信仰和信念都很杂乱(一个大的信仰会提供很多小的信念)。并且说到底,几乎谁都无法用数理逻辑清晰说服另外一个和自己持不同信念的人。因为逻辑只关乎抽象数理系统,可以映射解释一部分客观现实,却解释不了伦理(《未来简史》有段话的大意)。

因此,为信念导向的冲突做足了铺垫。为解决信念冲突,发展出了正念冥想帮助审视自己信念。发展出了理性情绪疗法,审视自己和别人的信念,以解决冲突。 

但作为想要冲突的游戏设计者,不要怕,即使有理性情绪疗法的存在,信念导向的冲突也不可能消失。弱的不理性信念容易改变,但强的信念即使不理性,人们不可能轻愿退让和改变。 

那部分信念叫做“底线”,其底线的形状一定程度决定了一个人的自我。除非一个人连自我都愿舍弃。 

ok,说回正题,借用理性情绪疗法的观点。之所以人会产生愤怒,是因为遇见了和自己信念不符的现实状况。简单例子: 

  • 游戏中被骂,而产生愤怒:有“人应文明礼貌”的信念,有“游戏是为了娱乐,为了开心,不应该破坏别人开心”的信念。
  • 见人开车开得差,生气:有”开得差就应该练好再出门“的信念,有”你不能因为自己的能力差,而影响我和他人行车“的信念。

如果两个人的信念有冲突,行为上又相互不符于对方信念,则会产生信念导向的冲突: 

  • 游戏明明是单纯的竞争,你凭什么骂我?!:
    一方持有“游戏有聊天频道+我想骂=我可以骂”和“你玩得差,该我骂”的信念。
    一方持有“游戏也是社会,没素质不迎来来游戏”的信念。
  • 那么多的空资源你不占,来抢我的资源,犯贱啊?!:
    一方持有“游戏允许随意占地+我正好有兵力+这块地占了比较方便=该我占”的信念。
    一方持有“大家应该能和平发展时和平发展,追求合作共赢,不应该到处挑起事端”的信念。

正因为每一方都持有一个信念,并且笃信于自己持有的信念,大部分人也不审视自己的信念。导致每一方在争吵时都义正言辞,且认为对方无理取闹无可救药。冲突很难调停和平息。 

同时都以除去异己败类和能动手就不瞎BB的作风指导准则,对对方持续打击,冲突也就得到不断地升级。 

所以和阵营导向的冲突不同,信念导向的冲突可以非常不理性(信念本身就不是个理性的东西),以至于为了维护自己的信念可以将冲突程度提升到很深的级别。 

总结一下信念导向冲突的特征: 

  • 内心信念与观察现象不符时产生。
  • 通常会有愤怒的情绪:愤怒时人肾上腺素分泌,血压升高,充满进攻性,也更不会思考。很有益于冲突。

如何在游戏中最大化信念导向冲突: 

  • 需要为玩家留够足够的自由意志选择空间。
  • 冲突对象恒常性:骂了一半,还得并肩作战,总是很奇怪的。所以设计上通常面向阵营冲突之间。和阵营冲突的协同作用,而非拮抗剂。
  • 适当的导火索。

和特征对应。首先需要玩家观察到与内心信念不符的现象。这点看似简单,实则需要注意很多。 

最重要一点:需要为玩家留够足够的自由意志选择空间。 

举个例子,如果一个游戏设计上就是两个人通过聊天对骂。谁把对方骂下线了,谁胜。 

这种情况下,你作为参与者,还会因为一些简单的”SB”一类的形容词生气吗?至少没那么容易生气了吧。这是因为参与游戏的人,熟读规则选择参与一定都有了心理预期,且认同“对方应该骂人”。 

但事实上,有可能骂着骂着可能还是生气了,也许是他骂了你家人,而你有更强大的信念(或者称之底线)为“什么情况下,都不应该骂我家人” 

知道意思吗?游戏是一个独立的世界环境,在这个环境中玩家也会适应其中的规则,而新建或改变一些信念。要产生信念冲突不能仅仅依靠和现实通用信念相违背的设计,如“被打要生气”这个设计点。依靠这类简单的设计点最多能产生压力导向的冲突,满足野蛮人和喷子的火焰,但点不燃其他人。 

所以可以看见一些游戏,有押镖有抢镖,有嘲讽有叫嚣,但玩家就是愤怒不起来。因为,作为玩家,你知道抢标的人是为了完成任务,是迫不得已。为了游戏进度,所以“他应该抢”。同时为了自己的进度,我也应该防。对,也能打起来,但注意到了吗,这就是单纯的阵营导向冲突。不涉及任何的信念冲突或者愤怒。 

所以,撞击参差的信念,点燃愤怒的火焰,需要为玩家留够足够的自由意志选择空间,让至少被害者认为凶手是变态,是犯贱,而不是被变态游戏逼成这样的。(小时候玩GTA,抢车,我妈看见了,吐槽的是什么游戏,怎么这样设计。大概我妈那时认为是游戏逼着我去抢的车) 

借用一下H1Z1的设计。大逃杀玩法本身是很简单普通的生存玩法,之所以一段时间能打得火热,就是因为大家能在里面骂。首先骂得一方很正常,发泄嘛。但被骂的一方就不开心了,凭什么你杀了我,Taiwan就No.1了?为了不让祖国蒙羞,我一定得骂回来,你杀了我,拿吉普车再怎么压我,China也是No.1! 

这种信念冲突就因为:游戏不要求骂,但却骂了。同时有“不应骂人”的信念。因此信念冲突能成立。 

再谈一下导火索:

有的时候,空间也留够了,但玩家就是很文明,很遵守联合国公约,怎么办? 

这种情况在空间足够的情况下,通常不易发生。详见各地的喷子。但是如果发生了,且设计上需要玩家最好有愤怒怎么办? 

找个托,点一下火呗。除非是机制上有火不利于集体利益,但这就的看设计了。设计上一定得考虑冲突的必要性。如果大方向没问题,这种托的成本应该还低于大R的长期陪玩。 

4、威慑导向

说了这么久终于说到快要说到仇恨了^_^。 

仇恨是一种定向情绪,与仇恨最相关的词,应该是复仇。仇恨情绪的作用,是在心理上是推动复仇行为。所以,仇恨的意义所在,是为了让宿主复仇。 

那仇、恨复仇和威慑又有什么关系?因为威慑这东西,空口无凭,而许诺复仇,就是威慑的背书。履行复仇行为,则是对许诺的一种实现。 

我将主要从复仇博弈角度切入,对复仇博弈模型进行观察,以寻找引导玩家走向威慑-威慑失败-仇恨-复仇这条不归路的要求。 

复仇博弈树模型

如图所示,在受害者受到攻击后,有不复仇和复仇两种选择,其对应收益有很多种,这里我只给了对复仇最有代表性的两种:非理性复仇和理性复仇。 

理性复仇很好理解,是受害者的优势选择。这时可以当成一种多回合竞争或阵营冲突,甚至是合作(根据变量值,这里不细谈了)。 

但更值得关注的是非理性复仇。从理性的角度看,如果只有不复仇和非理性复仇两种选项,受害者无论如何也不应该选择非理性复仇。 

但事实却不同,一旦攻击者知道受害者不会选择非理性复仇,攻击者的“攻击”将成为优势策略,因而一定会攻击。导致受害者的利益不断收到威胁。 

仅当受害者威胁攻击者自己会选择“非理性复仇”,且复仇概率超过X/(X+X2),攻击者才会理性地选择不攻击。 

可见非理性的复仇,在多次博弈下,反而成了一种理性选择。但也意味着,一定得有人(人次超过X/(X+X2))成为先驱,牺牲自己的利益,维持自己和团体的威慑力。换句话说为了保障以后没人欺负,为了未来的威慑有效力。这次无论承受多大的损失,也得进行复仇。 

自己这次当不当先驱?大概以前的猴子也没有随机数生成器,干脆制造仇恨这么一种强烈的情绪,对理性进行反抗,促使复仇。也是因此,大家都对经历悲惨的复仇者怀有同情。

无论是哈姆雷特还是希斯克利夫或是杨佳,这有时不得不让人觉得感性偶尔才是最伟大的,理性一定程度只会驱动着看不见的手,让权力和财富越来越集中,如天之道。而共产主义说不定会在感性的驱使下实现。哈哈哈,不扯远了,回来。 

复仇和威慑的意义还不仅仅限于对攻击者的限制。博弈上类似于Tit for Tat(多回合囚徒博弈的当下实验最优策略),进一步可以有助于无信用背书的群体大型合作,具有重大意义。 

基于复仇博弈模型下,来看看仇恨的特征: 

  • 初始势力的不平等。
  • 受害者在一定时间后能够对攻击方产生足够伤害。
  • 受害者在受到攻击时会产生损失。
  • 受害者在攻击前有发出警告的机会。
  • 攻击方的攻击行为与受害者的信念有冲突。
  • 对一个攻击事件,仅受害者可能会产生仇恨。

下面详细说明一下这几条特征,同时说明游戏中如何贴合这些特征: 

初始势力的不平等:攻击方可以自由选择攻击与否,并且一旦选择攻击,将一定能对受害者造成损伤。这里势力不一定是绝对势力,只考虑特定情形特定时间下就行。一个职业拳击手,逛街看衣服,毫无防备的情况,你也有自由选择踹他一脚。也仅当这时候才能够成为攻击方。 

受害者在一定时间后能够对攻击方产生足够伤害:伤害量对攻击方的心理损伤,折现后要大于当前攻击方攻击后的收益。 如果攻击方认为这条不满足,将偏好选择攻击。

如果受害者知道这条不满足,则只会事前事中夸大其词愤怒漫骂威胁,但事后仇恨只会转化为愤懑抑郁或者直接认命,带来非常大的挫败感。

如果要让玩家产生仇恨,我们的目的通常一定是为了让玩家在仇恨后投入金钱精力以进行复仇。

而认命则是通常设计上应避免的,往往会导致玩家流失,且不直接产生收益。唯一收益在是对于攻击方,需要根据市场和设计具体评估。但是设计上,最好能给以玩家明显能预期得复仇途径,有钱花钱,有精力的慢慢练或者花精力进入厉害的联盟等等。除非这些复仇渠道与设计目标冲突,则再进一步权衡考虑。 

受害者在受到攻击时会产生损失:这点针对于作为受害者一方的玩家感受,要有损失感。 要产生损失感,不仅仅得是少获取,通常更得是减少,虽然从整体来看这两者意义差不多,但对玩家的感受是差很多的。

基于复仇博弈模型,必须让受害者有损失,才可能发出威慑,进而有仇恨和复仇。 

受害者在攻击前有发出警告的机会:同样面向满足复仇博弈模型的特征。不过注意,有些警告是社会公共信念,比如“不能随便打人”,因此,如前文,如果真的在拳击手看衣服时,踹了拳击手屁股一脚,立刻跑,拳击手一定会想追上打一顿的。

但有一些信念不是公共知识,比如“我不能见到芒果,仅仅看见我就会过敏”。这时一个不知道此背景的人,拿出芒果请你吃。就算过敏了,晕了,也只会认栽,并严厉告诉他,下次不要这样做。

一段时间后,过敏终于消了,他故意拿芒果来让你过敏,这就够成了攻击。清醒之后大概率会产生仇恨,想报复回去。

游戏设计上也得一样。要不然就利用全世界或全游戏已有的公知信念。要不就给玩家警告的机会,无论通过语音还是打字,时间点很重要,一定得在攻击前告知到攻击方。 

攻击方的攻击行为与受害者的信念有冲突:仇恨需要建立在信念冲突之上,信念冲突内容详见前文。不过这条很好理解,如果没有信念冲突,代表理解了对方的行为。都理解对方行为了,又如何产生极大的仇恨呢?最多不过阵营冲突罢了。 

对一个攻击事件,仅受害者可能会产生仇恨:这也比较好理解,一个杀人狂自己肯定觉得杀人天经地义云云,不会有任何仇恨。仇恨仅仅产生自死者家人。 游戏中如果要最大化冲突,需要冲突的双方互相有仇恨,所以在设计上,需要让双方都能交替产生攻击事件。(事件都满足仇恨的性质,比如一方打伤另一方的妹妹,另一方又烧了这一方房子,~(╯﹏╰)b) 

注:再次说明,冲突带来压力等体验,不一定越强越好,越强代表越高的压力,会淘汰掉低抗压与休闲类玩家,需要因游戏设计目标具体考虑。当然能做到兼容多类玩家最好,这方面的思考,下次有空再写。
文中大部分是我自己的理解和思考,如有不周或者不对欢迎交流探讨。

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