第一章 体验引擎
游戏机制和事件
- 游戏是由许多机制组成的
- 游戏机制和玩家的交互会产生事件
情感是首要因素
- 事件必须激发某种情感才有意义
- 游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它
- 感知并理解细微的情感是一种设计能力
- 游戏中的情感绝不只是“有趣”而已
情感触发器
- 潜意识会不断分析当前的处境,并在达到特定条件时触发相应的情感
- 情感触发器是指能够激发情感的事务或者意见
情感和改变
- 事件必须改变一些对人类而言有价值的东西,进而才能激发情感
- 人类价值是指对人们而言很重要,并且可恶意在多种状态之间转换的事情
- 和情感相关的不是事件,而是事件带来的价值改变,被改变的价值越重要,被改动越频繁,产生的情感就会越强烈
- 除了改变,参与改变也会出现情感因素
情感黑盒
- 我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑
情感错位
- 我们显意识会为我们的潜意识情感分配一个原因。但并不代表原因是真实的
- 危桥实验
- 由于情感错位,想要了解游戏如何影响我们的情感是一件比较难的事情
基本的情感触发器
- 学习可以引发情感
- 知识对人类的价值越大,越有动力学习
- 有些技能曾帮助我们的祖先繁衍生息
- 知识越复杂,学会的成就感就越大
- 当新信息与原来的一些信息产生联系,就能产生领悟
- 角色弧线引发的情感
- 共情
- 且我们热衷于了解自己的同类,特别是他们对于一些重要的局面的抉择
- 挑战引发的情感
- 在迎接合适的额挑战时会进入心流状态
- 社交引发的情感
- 游戏作为社交的平台工具,情感一部分来自外部世界社交的对象
- 财富引发的情感
- 追求富有的感觉
- 音乐引发的情感
- 场景特效引发的情感
- 在完成挑战相关的情境下使用大特效
- 由美引发的情感
- 需要和游戏需要的情感相匹配
- 环境引发的情感
- 人偏爱自己习惯的环境
- 阳光-轻松,夜晚暴雨-压抑
- 原始威胁引发的情感
- 恐高、密集恐惧、蜘蛛、鲜血、伤口
- 性暗示的情感
虚构层(The Fiction Layer)
- 游戏可以是纯粹的机制,如跳棋、扑克等等
- 也可以在机制之上套一层情节包装
- 虚构和游戏机制的结合
- 箱子-奖励
- 钥匙-开门
- 金币-可以拿到,还可以买东西
- 虚构和游戏机制的冲突
- 专注游戏机制可以使游戏平衡且清晰:扑克、国际象棋、围棋
- 专注虚构可以让游戏更能创造世界,但都会成为机制设计的绊脚石
- 完美的设计境界是将机制和虚构情节无缝结构成一个意义深远的系统
构建体验
- 体验是存在于玩家脑海中的情感、想法、以及决策
- 各种体验可以交织在一起,比如既为音乐而开心,也为陷阱而紧张
纯粹的情感
- 将多个情感触发器往一种情感方向设定
并列
- 和纯粹相对,可以同时参杂多种情感,让游戏有深度,就像高级香水
对立
- 有些情感是对立的,无法并列。如为同伴的死亡而悲伤,却立刻因为捡到一把枪而开心
情感变化
- 类似于传统叙事的理论,三幕式叙事手法
- 可以让玩家去体验各种情感,并在之间游走转换
心流
沉浸
- 与游戏角色融为一体,游戏角色身上发生的事情对玩家也至关重要
- 当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现
- 情绪的二因论
- 先生理唤醒,再通过认知去给以解释
- 类似危桥实验
- 可以解释很多问题:悲伤和高兴都会哭泣、夜店的喧闹音乐制造性吸引力、情侣喜欢恐怖电影、黄色笑话先制造不安的想法再标记为笑话、和解式性爱可以将生气转化为欲望
- 三步使玩家的体验能够反映角色的体验
- 首先制造心流,使玩家从现实中剥离
- 没有心流的话,玩家容易被生活中的事情所干扰游戏体验
- 需要挑战能完美匹配玩家的实力
- 其次,用游戏机制制造威胁和挑战来唤醒玩家的情绪
- 创造挑战、加快节奏、紧张的音乐、高风险
- 最后通过虚构层重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受和游戏角色的感受完全匹配
- 首先制造心流,使玩家从现实中剥离
体验引擎
- 游戏是一种制造体验的人工系统
第二章 优雅
浮现的优雅
- 类似涌现,通过简单的机制创造出复杂的时刻
优雅
- 最小的开发和玩家理解成本,制造出最大的情感力量和多样的游戏体验
- 一个机制能和尽可能多的其他机制产生交互
- 简单的机制往往更优雅
- 能多种方式使用的机制往往更优雅
- 与其他机制作用不重复的机制更优雅
- 利用玩家已经掌握的知识建构的机制更优雅
- 能频繁使用的机制更可能优雅
- 不施加限制的机制可能更优雅
- 充分利用已有界面的表现能力可能更优雅
第三章 技巧
深度
- 高水平技巧能创造有意义的玩法
无障碍
- 低技巧的玩家也依旧能玩
技巧范围
- 一个游戏展现挑战性所需要的技巧范围
技巧和目标
- 没有目标的游戏也可能要求一些技巧,如模拟人生需要了解西方文化,知道各种操作
- 玩家会自己设定一些目标
技巧范围的延申
- 易上手,难精通
- 自我再造
- 适时根据玩家技巧的提升,提高挑战的难度
- 技巧范围再造的三个阶段
- 手动阶段
- 情景阶段
- 心理阶段
- 弹性挑战
- 如射飞镖、高尔夫
训练
- 好的训练是潜移默化的
- 减少不需要的训练内容
情感维持
- 初期先用不需要技巧的情感触发器
- 展示艺术
- 介绍角色
- CG
- 优秀实例:《生化奇兵》
改变难度
- 显式改变难度
- 隐式改变难度
对失败的处理方法
- 不要为了惩罚而惩罚
- 可以创造新体验:死几个兵。甚至如矮人要塞,失败是欢乐的新奇体验
- 避免失败陷阱
第四章 故事
游戏虽然很像电影,但实际工作机制完全不同
故事分类
- 脚本故事
- 硬脚本:屏蔽操作
- 软脚本:不屏蔽操作,如看街边的几个人的固定表演
- 收到邮件、收音机播放内容
- 世界性故事
- 场面调度:指一个地方所发生的事,会以一些痕迹留下故事的线索。玩家通过事件的残留物来得知曾经发生的事情
- 浮现的故事
- 因为和玩家交互而产生的故事
- 浮现的故事能够打破虚拟和现实的界限
妄想
- 大脑可以自动为现实匹配各种各样的图式,通常是自己熟悉或者想要的图式
- 命名可以让每个士兵显得独特
- 抽象
- 展示给玩家的内容越少,留给妄想的空间就越大
- 龙与地下城
- 矮人要塞
- 近距离的游戏展示了细节也损失了妄想的空间
保存记录
- 帝国的发展
故事顺序
- 可以无序
- 也可以有序
- 关卡、任务、门槛、钥匙,等等,将故事给线性化
故事结构
- 线性
- 中心辐射
- 分支任务
代理权问题
- 玩家制定决策,影响世界的能力
- 保证玩家和角色的动机一致
- 否则可能出现“跳桌行为”进而破坏游戏体验
- 直接的禁止可能让玩家不在相信游戏机制的真实感
- 但是可以去掉桌子,让玩家没有跳桌的可能性,如《传送门》
- 可以忽略跳桌的行为:向同伴开枪没有任何效果
- 也可以合理解决跳桌行为:《杀出重围》进女厕所会被责备
- 但最佳的解决方式还是让玩家和角色的动机一致