GAME101笔记汇总
19.Cameras,Lenses and Light Fields
19.1 Camera
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相机或眼睛用类似凸透镜的成像本质和小孔类似,但相比于小孔成像,透镜能聚焦更多光子
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相机的感光元件记录的是 Irradiance,因此必须要有小孔或者透镜,否则会直接糊掉
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小孔成像虽然光子少但是效果也不一定差
19.2 Field of View
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同样大小的感光片情况下,焦距越小,视角越大
同样的焦距下,感光片越大视角越大
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相机焦距和视角的关系(且统一使用36*24mm的底片为计算标准,非标准底片需要相应折算)
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这是调焦距可以调整画面“远近”的原因,但并非真实的“远近”,和把相机放近后拍照得到的透视关系有区别
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感光器的大小区别
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19.3 Exposure
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显然,每个感光元件在一次曝光情况下接受的能量=时间*irradiance
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通常有三种方式可以调整曝光度:光圈大小、快门速度、ISO
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用这三种方式调整会有各自的特征和利弊
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ISO 由于是直接对数据进行放大,自然也会放大噪声。所以通常不倾向采用这种调整方式
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调整光圈大小,且通常用 FN 来表示,其中 N 和光圈直径呈反比
调整光圈还会影响景深效果:光圈越小精深效果越弱。恰如近视眼虚眼看东西会清晰一些的原理
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快门速度可能导致运动模糊
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但运动模糊并不一定不好,很多时候反而是有更好,比如电影和游戏
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快门由于是机械式,开关有一个过程,所以拍摄高速物体时可能产生畸变
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为达到相同的曝光度,在不调整 ISO 的情况下需要相反地调整快门速度和光圈
所以可能要么牺牲一些景深,要么产生一些运动模糊,需要在这两者间根据照片目标效果进行平衡取舍
19.4 Fast and Slow Photography
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极高的快门速度,于是一般需要配合极大的光圈或者高 ISO
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长曝光效果
19.5 Thin Lens Approximation
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在实际工业界,由于很多场景下空间不可能达到焦距要求的长度,通常使用多个镜片组合模拟出单凸透镜的效果。
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事实上很多情况下镜片聚焦也不在一个点上
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但我们通常只考虑最理想的透镜
19.6 Defocus Blur
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失焦模糊的原理。并由此产生景深
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光圈大小对于景深的影响
19.7 Ray Tracing Ideal Thin Lenses
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由此在渲染中也可以根据这样的性质,主动建模出一个透镜和感光片(用以代替普通光线追踪的小孔成像模型)
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并渲染出带景深效果的渲染图
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由于实际的相机是有像素是离散的,可以如上考虑一个像素大小的景深模糊情况。
20.Color and Perception
20.1 Light Field
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我们看到场景是因为场景有光发射向我们的眼睛
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但如果一个屏幕能够模拟屏幕后方所有光矢,则理应让我们无法分辨真假,真裸眼3D
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记录一个点在一个时刻的广场,需要三个参数:
- 两维记录视角
- 一维记录波长
最后用函数记录这个视角下这个波长的光的能量
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如果要记录全时全局的广场,则需要额外再增加一维时间,和三维坐标,一共七维进行记录
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有了它我们可以重建任意画面
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如果对于一个有限的区域,则只需要一个盒子,和盒子上每一点的光场信息即可复刻
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为此一种痛常的做法是用两个平面,记录单平面光场,不考虑时间和光波长的话,刚好是4维
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这是一个光场采样的实例
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斯坦福的光场采集阵列
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生物的复眼,本质也是一个光场相机
20.2 Light Field Camera
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已经商业化量产的光场相机
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光场相机的每个像素都是一个相机
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如果我们只想用光场相机拍一张普通照片,则统一取一个方向的光即可
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当然,光场相机如此牛逼的表现下,也是有极大的代价的
20.3 Physical Basis of Color
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可见光的光谱
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可以用谱功率密度记录一时刻一束光的性质
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一些常见的光源的谱功率密度分布
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且光是可以线性组合的
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而颜色只是我们的感知,物理世界并不存在颜色的概念
20.4 Biological Basis of Color
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人眼中的视杆细胞和视锥细胞
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三种视锥细胞对光波频率的响应曲线
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很神奇的一点是事实上每个人眼中的三种细胞的分布差异极大
每个人看到世界的感觉极大可能并不相同
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视锥细胞响应光波的计算方式
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大脑视觉感知的数据就仅仅来自于这些细胞的有限的处理后的信息
20.5 Metamerism
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由于大脑接受到的是视细胞处理后的信号,相对于无穷维的光谱,大脑能接受的仅三维信号。所以是有信息缺失的。
比如大脑就无法分辨如图的几种广谱,看起来都是一种颜色
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也是因为这样,显示器调色也只是调出感觉上较一致的光谱,而远非实际的光谱。
20.6 Color Reproduction or Matching
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找实验人员来混合 RGB 使其和单光源的光看起来接近
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但有的时候,靠 RGB 加和,是达不到目标光源的效果的,有可能需要对光源进行补光
这是则会导致 RGB 中产生负值分量
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负值分量在单色光谱谱配中,红色是比较明显的
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所以,在 CIE 颜色匹配系统中,采用的是这样的匹配方式
20.7 Color Spaces
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我们通常常用的颜色空间 sRGB
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科学界常用的人造颜色空间 CIE XYZ
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将 XYZ 归一化后可以减少一维,展示出其实际颜色空间
单一波长光对应的坐标分布在边沿(但粉红边不对应自然中的单波光)
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其他一些系统的色域则位于中间的一部分
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HSV 颜色空间,由于比较直观,在美术工作中比较常用
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CIELAB 颜色空间,用三组互补色确立三维颜色空间
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颜色是相对的,是感知的实例(视觉白平衡,和蓝金衣服是一个原理)
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打印用的减色颜色空间
理论上只用品红、蓝、黄即可,黑色可以由这三个颜色混合而成。但实际为了节省颜料费用,会单独使用黑色颜料(黑色颜料使用量大,且便宜)。