策略游戏设计概谈

0.说明

面向实习生的一次分享

1.引入

从三个方面聊聊策略设计

  1. 策略体验的价值:玩家为什么玩策略游戏?策略游戏内在有什么价值?
  2. 策略设计的目的:作为游戏的设计者,内容不应是多多益善(考虑开发成本、玩家学习成本、玩家精力剥夺),那在什么情况下可以加入策略元素?
  3. 如何设计策略:实际进行策略设计时的一些参考方法。

策略游戏的覆盖面挺广的。

但最有名的是其中的 4X 分支,包含 4 个要素:

  1. eXplore:探索
  2. eXpand:扩张
  3. eXploit:开发
  4. eXterminate:征服

可能同时能满足巴特尔定义的三种玩家类型:成就型,探险型,杀手型。而一旦加入联机机制,还能满足最后一种:社交型。所以市场受众挺广。

如图,依次是《皇帝:龙之崛起》:小学时期很喜欢的一款类似《凯撒大帝》的城建游戏、三国志14、文明6、城市天际线。这些都可以算作策略游戏。

2. 策略游戏的价值

从心理学角度,大脑天生就是爱探索爱学习的。

比如从小喜欢用手到处摸、抓、扔,其实是在感知世界,类似于感官游戏。

足量的感知,可以建立认知,形成对世界的理解。

基于认知,可以进一步指导我们决策,而这个过程就是策略游戏。

正如感官游戏需要大量,以及多类型,策略游戏也是如此。

只不过很多策略游戏由于身边资源的限制,没办法真实实践,只能求助于玩具或者电子游戏。类似于枪战、城建等等。

所以策略游戏一大价值就是能让人在实践中学习,透过游戏去学习和理解很多问题。

比如我们明知国家有大量的贫困人口,很多人的生存环境极度简陋,卫生条件也差。

但为什么国家却总花费大量金钱去造导弹?要知道一些导弹一枚成本就几个亿,这可以救助多少凄惨的家庭了。

想理解这样的问题,光看书,被教条式地说明是比较难认同的。因为这是二手甚至 N 手经验,很不直观。

但玩游戏则不一样,让自己成为首领,试试只发福利只考虑民生,不考虑武力。就能够更清晰理解。获得仿真的一手经验,非常直观。

我曾经也很疑惑,看城市寸土寸金,楼都修得可高了。但为何愿意规划大片的面积去建复杂的立交桥?如果是为了减少红绿灯,用一个转盘不够吗?

城市规划、道路规划的相关理论我也查过,虽然能勉强认可,但总不完全信服。

城市天际线是我前段时间很喜欢玩的游戏,玩了之后才透过游戏理解了立交桥的意义,也知道了交通对于城市发展的影响。这些我都看作是弥足珍贵的知识。

再说说实践价值。计算机专业的应该都学过计算机组成,都知道 CPU 的原理。

但是,想实现一个 CPU 则很受现实的限制。导致知识仅仅停留于书本。

而 《Minecraft》 提供了这么一个机会,让玩家可以低成本去实践,运用知识“真实”地实现各个组合逻辑,甚至 CPU。并且在过程中可以直观地看到“电流”流动,状态变化。

《7 Billion Humans》是一款基于多线程汇编思路的游戏,让代码生动化、运行可视化。让人入门编程不再是面对冷冰冰的命令行。

作为设计者,想要提供出这些价值,需要对现实有足够的观察,对知识有足够的理解,才能进行很好的提取、抽象并进行设计仿真。

当然,游戏既然不是科教电影,一定要考虑实践性和玩家的参与性。

让玩家有机会尝试 ABCD 各个策略。并让玩家自己发现就是 A 好。

其核心原因是反例在学习中具有非常重要的价值,可以帮助人更清晰确立边界,提升掌控感,不仅仅知道怎么样是对的,更需要知道其他的做法为什么错,以及会错成什么样。

而书本往往由于篇幅只会着重于讲解正例,致使通常书本知识很单薄。

固有云:实践出真知。

3. 策略设计的目的

但在商业游戏的设计中,我们还需要基于公司的目标以及项目的需要进行设计。

很可能策略本身并不是必要的,只是一个辅助手段。如果是这种情况,但却把策略设计过重,那反而可能南辕北辙。

所以搞清楚设计目的是必要的前置工作。

那目的可以是什么呢?

有的时候确实就想以策略实践去勾引玩家的好奇心和探索实践欲望,并以此作为卖点。

只要项目就是这样定位,那自然是可以的。

这种情况则可以直接基于策略本身的性质出发考虑。想想什么是大家好奇但平时难以尝试的。并了解学习清楚其中的机制原理,抽象出核心要素,变成游戏。

也有时,可能只需要利用策略去激发玩家的想象,作为卖点。可用和外界策略关系稍小甚至凭空造的机制。这种低束缚的设计可以更灵活,为包装等等留下更多空间。

不过在做类似的玩法时,需要做好引导,从玩家熟悉的内容一小步一小步建构楼阁。且需要保证可玩性更高(否则还不如从现实抽像,还能省一些引导的成本)

有的时候策略设计可能只是我们激发社区谈资的一个手段。

如果是这种目的,在设计时需要考虑内容有更多的可总结、归纳、分享的性质。

并且在游戏中留下策略探索的空间。

让玩家愿意付出成本去社区交流。

有的时候策略设计可以仅仅是为了平衡低付费玩家的实力。

设计一些复杂的策略,为低氪但能肝的玩家留下生存空间,改善生态。

4. 如何设计策略

如果是主打策略的游戏,由于本身针对的就是认知到实践,这个过程和感官游戏不同,允许抽象。

甚至在很多策略思考中,我们还会刻意使用抽象概念,比如:

  1. 如用简洁的符号来表征苹果、牛、羊、士兵,进而建立数学。
  2. 用简洁统一的棋子表征士兵
  3. …..

这样做可以减少策略核心以外的无谓脑力耗散。

所以,不需要画面很繁杂,反而要求易识别性。

即使要做高品质拟真画面、策略主体对象也一定要能在画面中清晰可分。

在设计策略时,可以把自己当作老师,思考自己想教什么东西?

比如想教玩家开车别轻易超速。

场景则是开车,内容是别超速。

肯定不能直接立一个告示牌:安全驾驶,不要超速!

这是在做游戏不是当交警。

游戏需要告诉玩家超速和不超速分别有什么后果,所以可以让玩家去开车超速,并且让玩家自己感受超速转弯摩擦力不够导致的翻车,或者速度过高刹车刹不住撞上等等惨烈情况。

要让玩家亲身知道自己不是车神,想活着,还是老实点。

题外话:个人觉得开卡丁车去体验体验摩擦力不够飘逸、轮胎抱死乱转等等、对掌握真实驾驶技能挺有帮助的。只有了解做了会怎样,才能更好理解为什么不做。

策略本身是一种能力,可用于玩家对抗的介质。

可以根据你希望玩家对抗的内容,进行策略设计。

比如希望玩家练习且对抗统筹规划、概率计算的能力。那需要设计机制使啥都不懂乱玩的玩家,和拥有这些能力玩家的游戏期望表现显著区分开。

有落差才可能使玩家产生练习这些技能的动力。

比如自走棋使用了组合效果、利息等机制达到这样的区分度。

在设计时,不要急功近利想把自己的宏大想象力一口气抛给玩家。很可能本希望玩家被你的想象力所震撼,但事实是一脸懵逼。

学习和认知任何事物都需要基于既有的先验或经验认知。

所以一定要从目标群体熟悉的概念出发,一步一步慢慢加私货。

允许加到最后非常脱离玩家的认知,但这个过程需要温水慢慢煮。

类似于包装上的层层递进。策略深度也是一样,先设计简单的情景,每次多教玩家一个信息纬度。

慢慢累积起复杂的策略空间。

平衡性,也是容易被关注的话题。

平衡性不是指两个英雄对撞一定不相上下,如果不相上下就没必要做成两个英雄了。

平衡性需要从多维度上来考虑。

比如用环境的一些维度:

  1. A 擅长山地作战、雨天偷袭
  2. B 擅长平原作战、晴天霹雳

比如用操作难度的维度:

  1. A 如果操作得好,则非常强,但操作不好则非常弱。操作好很难
  2. B 不管操作如何,表现都比较中庸

比如用搭配关系:

  1. A 是个独来独往的英雄,1v1 常胜
  2. B 是个单独时的弱鸡,但是有辅助效果,起到到 1+1>2 的能力
  3. C 能抗能嘲讽但输出差
  4. D 很脆但输出强
  5. E 既不能扛也不能打,但能治疗

等等。

总之,可以设立多种情景维度、和特性维度,组合起来可以非常的丰富,用这样的方式达到物种多样性的平衡。

如果设计完以后,有机会可以列一个情景表(右图),需要让每一种必要的情境下都有出路,以此保证实际的丰富度。

平衡设计时,避免人造出一些奇怪的强行用于平衡的逻辑(如:A配B配C的情况下 攻击力+30%),既显得没逻辑、玩家也不好记、且记着也像是在背公式,容易感觉无意义。

可以多参考现实世界的逻辑。

现实世界就是一个内容丰富(平衡性不错)的游戏。

比如国家军队:

  • 为什么既要有坦克,同时要有空军,还要训练步兵?
  • 如果坦克性价比高,为什么不全部铺坦克?
  • 飞机机动强那为什么又不用所有的钱造飞机?

同样,动物世界在如此长久的进化和筛选下,依旧物种丰富,是一个很好的参考素材库:

  • 人类有智慧,会研究总结,会用工具,能存在,很好理解
  • 老虎有力量有利齿,能捕羚羊,也好理解
  • 但树懒这种生物,攻击能力不强,也不喜欢思考,又懒,为啥还没灭绝?

背后的基本原理都不复杂,就不赘述了,但这些平衡的模式可以为游戏设计提供很好的借鉴和参考。

最后提一提“策略性”这个概念,个人认为这是一个很容易掉进去的坑。

很多刚接触游戏设计的设计者,会想方设法去提升“策略性”。具体的操作则是拍脑袋设计很多奇奇怪怪的机制,去增加复杂度。一步步把游戏,做成了谜题。并一厢情愿认为玩家就是喜欢去解谜,挑战。

那谁都知道学好数学,帮助很大,但为啥大部分人不喜欢学数学,而喜欢游戏呢?

缺少目标盲目地加谜题很容易仅仅让玩家烦躁无聊和退游

所以个人认为直接面向“策略性”设计是很不靠谱的。

设计时需要找更具体、符合情况的目标。

假如你的游戏已经形成了玩家就是热衷解谜,挑战复杂的逻辑,并且可能到处论坛都是玩家显摆解谜成绩,且当前的深度已经确定不足。这种情况下再进行“策略性”深挖,也不一定迟。

5. 结尾

当然,游戏的价值当然不仅仅限于策略实践。还能满足很多内心欲望。包括且不限于:

  1. 反馈感
  2. 存在感
  3. 价值感
  4. 成就感

但这些往往虚无且不太长久,还容易形成依赖,进而上瘾,逃避惨淡现实,这是游戏往往被社会诟病的原因。

不过商业游戏,收入依旧往往是第一要义。所以也不用排斥去利用这些元素。

只是在利用这些的同时,如果能尽可能多地创造社会正外部性,自然更好。

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